De grijze gebieden van ethische kwesties
Soms moet je iets zelf ervaren om de impact ervan in te zien. Met welke situaties kom je als academisch onderzoeker in aanraking? Wat betekent jouw keuze voor de ander? Wat doet het met een groep? En wat als je een andere weg was ingeslagen?
Research master studenten van de faculteit Geesteswetenschappen van de Universiteit Utrecht kunnen met behulp van de interactieve leerervaring Point of View zelf de ‘grijze gebieden’ van ethische kwesties ervaren. En die hebben niet per definitie één juiste manier van handelen.
Van concept naar product
Jasper Jeurens, ontwerper en onderzoeker van het lectoraat Media Design van de Academie IT en Mediadesign, heeft uitgebreid onderzoek gedaan naar een manier om deze grijze gebieden op een passende manier te introduceren bij studenten. Samen met Games for Health is het concept verder ontwikkeld tot een product.
Onderzoeksethiek en onderzoeksintegriteit zijn onderwerpen die door studenten als ‘saai’ en ‘droog’ worden bestempeld. “Daar kunnen we wel iets mee om het interessanter te maken,” was de gedachte van Jasper.
Aantrekkelijke inleidende leerervaring ontwikkelen
Het project werd eerst onder de vlag van de universiteit zelf uitgevoerd. Dit bleek niet het gewenste effect te hebben. Uiteindelijk heeft het lectoraat Media Design van Wouter Sluis-Thiescheffer de opdracht opgepakt. “Er was al het nodige uitgezocht. Ik heb met alle betrokkenen gesproken om zoveel mogelijk te leren. De conclusie was dat een aantrekkelijke inleidende leerervaring ontwikkeld moest worden,” vertelt Jasper.
Point of View
Het resultaat is Point of View, een interactieve leerervaring. Studenten krijgen per groepje één personage onder hun hoede dat deel uitmaakt van een onderzoeksgroep. Gedurende de game leren ze meer over hun personage en komen er ethische dilemma’s op het pad van de onderzoeker. Zoals een medeonderzoeker die aangeeft een dataset te kunnen verkrijgen van een vriend. Is de dataset correct? En zijn de gegevens op een correcte manier verkregen? Het levert wel tijdswinst op…
Ruimte voor discussie en reflectie
“Naast het behartigen van de belangen van iemand anders en de ethische dilemma’s vond ik het ook belangrijk dat er ruimte is voor discussie en reflectie. Iedereen maakt namelijk verschillende keuzes en het is goed om het daar met elkaar over te hebben. De docent kan gedurende de game zien welke keuzes er gemaakt worden, legt Jasper uit.
Voor de gek houden
Point of View is het resultaat van een reeks prototypes. Zo had Jasper ook nog het idee om werkelijkheid en fictie met elkaar te blenden. “Dat de studenten bijvoorbeeld elke week een ‘echt’ whatsappbericht of e-mail van hun personage krijgen. Hierdoor wordt de ervaring over een langere periode uitgesmeerd en raken spelers meer ondergedompeld en betrokken. Het lectoraat Media Design deed eerder onderzoek naar hoe virtuele en echte ervaringen geblend ontworpen kunnen worden lopen. Helaas was dat in dit geval niet mogelijk vanwege het onderwijs, dat in een korte periode afgerond moest worden. Daarnaast waren er natuurlijk ook ethische bezwaren, want kun je de spelers voor de gek houden en net doen of een fictief personage een echt persoon is?”
Ethische kwesties
De prototypes zijn getest door studenten, onder andere van de minor Serious Applied Games. De studenten testten de game en ze werden ook ingezet als onderzoeker, waarbij ze in verschillende rollen observeerden. Een win-win situatie die leerzaam was voor de studenten, en nuttige feedback opleverde voor de ontworpen ervaring. “De ethische kwesties waar academische masterstudenten mee te maken krijgen en de fictieve personages uit de leerervaring bleken deels ook relevant voor onze eigen studenten. “Mag je de naam van een teamlid die veel ziek is geweest en weinig heeft bijgedragen bijvoorbeeld op een eindresultaat zetten?” licht Jasper toe.
Onderzoeksethiek en onderzoeksintegriteit
Onderzoeksethiek en onderzoeksintegriteit gaan, zo ontdekte Jasper, uiteindelijk over de grijze gebieden. “Dat is interessant én dat moet je dus ook overbrengen aan de studenten. De essentie van de game is dan ook om de belangen van één persoon te behartigen, en er tegelijk ervaren dat keuzes consequenties hebben. Andere personages – met verschillende belangen en bagage – maken andere keuzes. Er is vaak niet per definitie één juiste keuze, maar het is goed om je daarvan bewust te zijn.
Aan het denken zetten
Het onderzoeken en ontwerpen van een game heeft het lectoraat ook zelf aan het denken gezet; hoe gaat het lectoraat om met onderzoeksethiek? En zo is het cirkeltje weer rond; je zet jezelf aan het denken door iets te ervaren.
Meer informatie over het lectoraat Media Design
Ook een speelse aanpak nodig voor een serieuze uitdaging? Neem dan contact op met het lectoraat Media Design: Lectoraten.aim@han.nl
Verder lezen over experience blend:
Blending into the White Box of the Art Museum. In Proceedings of the Halfway to the Future Symposium 2019 (pp. 1-10).